jueves, 14 de noviembre de 2013

Jugar con el celular y donar al mismo tiempo

Tres emprendedores argentinos desarrollaron Root4acause (hinchar por una causa), un aplicativo para el móvil por el cual las ONG publican sus necesidades, los usuarios juegan online y las marcas donan dinero por cada click en sus avisos.

Cuánta gente invierte dinero y tiempo en su celular y cuánta gente más necesita ayuda y no la recibe", reflexionó el emprendedor tecnológico Marcos Quezada una tarde a fines de 2010 mientras asistía a una presentación de "start ups" en Silicon Valley. Allí mismo se le ocurrió que se podía aprovechar el fanatismo que generan los teléfonos móviles para colaborar con buenas causas. 
De regreso en Buenos Aires, Quezada le contó su idea a Paula Cutuli, especialista en Marketing Digital, y empezaron a desarrollar un aplicativo para teléfonos móviles, que combina publicidad, juegos y financiamiento colaborativo (crowdfunding). Así se gestó Root4acause (del inglés hinchar o alentar una causa), con miras en el mercado global de usuarios de celulares. Se terminó uniendo al equipo Nicolás Maiztegui, vecino de Quezada y multiemprendedor (creó un pool de siembra y un hostel para estudiantes); Pablo Suárez, especialista en Sistemas; el diseñador gráfico Pablo Salvagni, y el ‘creativo’ Sergio Saffirio.

De la idea al plan
Durante 2011, el equipo armó, en sus ratos libres, un plan de negocios para el nuevo emprendimiento. En marzo de 2012, decidieron presentar la idea en un evento de “lanzamiento y fundraising” con familiares y amigos. Alquilaron un salón y recaudaron entre los 60 asistentes casi u$s 320.000 entre efectivo y servicios profesionales, capital que les permitió acelerar la concreción del proyecto. 
A fin de ese año, presentaron su primer MVP (Producto Mínimo Viable), con un recital de una banda infantil. Allí captaron a sus primeros 150 usuarios e hicieron una demostración de su primer juego social-solidario en el que participaron 107 personas con sus móviles. 
En febrero de 2013 estuvo disponible en las tiendas de aplicaciones de iPhone, Android y BlackBerry. Hoy, suman 10.000 usuarios únicos, con más de 15.000 interacciones y unas 38 ONG y empresas sponsors. Para fin de año planean llegar a un millón de usuarios.
El próximo paso es llegar al mercado brasileño. Por este motivo, los emprendedores viajaron recientemente a Silicon Valley, en el marco de una misión organizada por el Ministerio de Desarrollo Económico Porteño. Allícontactaron a inversores, con el objetivo de lograr una capitalización de u$s 600.000. 

Ayudar desde el móvil
Para los usuarios y ONGs, el aplicativo Root4cause es gratuito. Las organizaciones pueden difundir sus actividades, campañas y pedidos concretos de ayuda, a los que los usuarios acceden y "votan" mediante sus clicks. A su vez, las empresas "donantes" pagan por mostrar su publicidad y se comprometen a donar una determinada suma por cada click que un usuario realiza en sus banners. 
El Refugio “El Campito” para perros de la calle, recaudó 
$ 15.000, en 15 días, gracias a esta forma de fundraising móvil. Una empresa llegó a comprometierse para donar $ 3 por cada click de apoyo. 
Sin embargo, la iniciativa de los emprendedores no termina ahí: la compañía organiza eventos de responsabilidad social asociándose a ONGs, y oficia de sponsor. “Hicimos una maratón con la Fundación Por los Chicos (dedicada a mejorar la nutrición infantil). Los usuarios participaban alentando a los corredores desde el celular y, por cada click, donamos el equivalente a una merienda”, cuenta Maiztegui. 
También organizaron una carrera con la Asociación Un Minuto de Vos, que colabora con hogares y comedores infantiles. Con lo recaudado se donó una heladera y un horno. 
Entre las ONG que utilizan el aplicativo hay desde comedores barriales hasta organizaciones internacionales como Greenpeace. 

Tendencias
La idea de negocio social de Root4cause se asienta sobre algunas tendencias en marcha: el mercado de teléfonos inteligentes está creciendo en todo el mundo. En la Argentina, ya representa el 22% del total de móviles. El uso de aplicaciones para este tipo de dispositivos también está en aumento y ya es considerado como una nueva forma de economía virtual. En el caso de videojuegos, los smartphones desplazaron a las consolas (60% del mercado, según datos de la desarrolladora Appmaster) como soporte. 
Por otro lado, hay unapropensión entre los más jóvenes (generaciones Z e Y), a “involucrarse virtualmente en campañas de bien público”, lo cual puede ser aprovechado por las marcas para generar branding asociándose a acciones solidarias.

Fuente: www.elcronista.com

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